„Dragon Age: Inkwizycja — Szczęki Hakkona”. DLC, które chce cię zabić.


Seria „Dragon Age” nigdy nie należała do gier o szczególnie wysokim poziomie trudności, co czyni ją świetnym startem dla kogoś, kto dopiero zaczyna swoją przygodę z RPG. Nawet taki niedzielny gracz jak ja zawsze przechodził poszczególne części bez większego problemu. Dla mnie osobiście, podobnie jak w książce lub w filmie, zawsze liczyła się w nich przede wszystkim fabuła, uniwersum i bohaterowie. Właściwa rozgrywka, wymagająca obycia z mechaniką, za każdym razem schodziła na dalszy plan, co nie oznacza, że nie dawała satysfakcji.

Mimo to BioWare w pierwszym dodatku do Dragon Age: Inkwizycji postawiło w szczególności na gameplay i bardzo podwyższyło jego trudność. Na szczęście jednak sprostałam wyzwaniu i mogę podzielić się swoimi wrażeniami z kolejnej wycieczki do Thedas.
Tym razem Inkwizytor, którego postacią sterujemy, wybierze się do południowej części Fereldenu, a konkretnie do Kotliny Mroźnego Grzbietu. Jego głównym zadaniem będzie pomoc pewnemu profesorowi w odkryciu szczegółów związanych z ostatnią wyprawą pierwszego Inkwizytora, Ameridana. Uczony jest na progu odnalezienia ciała legendarnego dowódcy, jednak napotyka problem: strony te są zbyt niebezpieczne dla takich jak on, zwykłych ludzi. Górski szlak na każdym korku skrywa śmiertelnie niebezpieczne istoty, które mają wielką ochotę zrobić sobie kolację z nierozważnego wędrowca. Na naszej drodze staną nie tylko dzikie zwierzęta, lecz również Szczęki Hakkona, czyli jedno z plemion awarów, które co rusz atakuje żołnierzy Inkwizycji, a głowę samego Inkwizytora najchętniej ujrzałoby nadzianą na pikę. Na szczęście inne, sąsiadujące plemię — Gród Kamiennego Niedźwiedzia — jest bardziej przyjazne i proponuje mu sojusz. Wkrótce okaże się, że pokonanie wrogich awarów i zdobycie przychylności tych bardziej otwartych, zadecyduje o powodzeniu jego misji.
Szczęki Hakkona to w gruncie rzeczy całkiem udane DLC, chociaż niepozbawione pewnych drobnych mankamentów. Największą frajdę będą mieli ci gracze, którzy cenią gry za to, że potyczki stanowią wyzwanie. Natomiast tacy jak ja, którzy nie grają wcale nie wiadomo jak dużo, mogą poczuć się rozgrywką sfrustrowani. Więcej na ten temat jednak za chwilę.
Chyba największą zaletą dodatku jest to, że poszerza nieco uniwersum, jak również historię Inkwizycji. Zazębia się to z całkiem zgrabną i ciekawą, acz nieszczególnie wymyślną lub rozbudowaną fabułą. Herold Andrasty po prostu na chwilę założy kapelusz Indiany Jonesa i wpakuje się w awanturę w stylu tego przystojnego pana archeologa. Z tą różnicą, że przygody Inkwizytora nigdy nie kończą się bez krwawego mordobicia, najlepiej z jakimś bogiem.

Swego rodzaju „maskotką” Grodu Kamiennego Niedźwiedzia jest nic innego jak... misiek. Żywy, ma się rozumieć.


Dragon Age ogólnie ma całkiem przyjemną i przystępną mechanikę walki i chyba tylko dzięki temu w pewnych momentach nie wyrzuciłam monitora za okno, gdy mierzyłam się z tym DLC. Jak już wcześniej wspominałam, poziom trudności w stosunku do podstawy jest bardzo zawyżony, co czyni grę w Szczęki Hakkona naprawdę trudną przeprawą. Nie dość, że wielu przeciwników ma o wiele wyższy poziom niż my, to ci, którzy znajdują się na takim samym często również bywają ciężkimi w starciu. Do niektórych najważniejszych punktów fabularnych musiałam podchodzić po kilka razy, nawet, jeśli już przygotowałam moją drużynę na tyle, że teoretycznie powinna dać sobie radę w walce. Bossowie wydawali mi się nie do zdarcia, chociaż mieli ten sam lub nawet nieco niższy poziom ode mnie. Najgorszy, co w całej serii Dragon Age wcale nie jest takie oczywiste, okazał się główny boss, a ponieważ w Inkwizycji mierzenie się ze smokiem na takim samym levelu co my to dość brawurowa impreza, męczyłam się niemiłosiernie z dwa dni, zanim udało mi się go pokonać. Do tej pory nie wiem, co o tym myśleć. Z jednej strony w trakcie rozgrywki wciąż towarzyszył mi dreszczyk emocji, co się ceni, a satysfakcja z przejścia dodatku była naprawdę duża. Z drugiej zaś wszystko to było bardzo frustrujące i w pewnym momencie modliłam się, aby boss na którym przed chwilą połamałam zęby, był już tym ostatnim. Gdy skończyłam grę nie miałam wielkiej ochoty do niej wracać i powtarzać tej gehenny. Tym bardziej, że nie mam zielonego pojęcia, jakim cudem w końcu udało mi się ukatrupić najbardziej upierdliwych przeciwników. Stało się to akurat wtedy, kiedy zmęczyłam się ciągłymi próbami na tyle, że było mi już naprawdę wszystko jedno, czy tym razem uda mi się przebrnąć przez ten bajzel.
Jeśli Szczęki Hakkona jeszcze przed Wami, to zapamiętajcie jedną moją wskazówkę: chociaż awarowie stosują przeważnie ataki lodowe, to są również na nie bardzo wrażliwi. Nie mam pojęcia, jak przeszłabym DLC, gdybym wcześniej nie rozwinęła umiejętności mojego Inkwizytora-maga właśnie głównie w oparciu o tę szkołę magii. Mój sentyment do Krainy Lodu uratował mu tyłek.

Pod numerem szóstym na pasku szybkiego dostępu nowa zdolność Znamienia, Egida Szczeliny, którą otrzymujemy w pewnym momencie fabuły.


Jest jednak jeszcze jedna rzecz, która w trakcie gry doprowadzała mnie do szewskiej pasji. Ten teren. Zupełnie jak opuszczony, górski szlak: trudny, z urywającymi się ścieżkami i zdradliwy. W pewnych miejscach trzeba uważać, żeby nasz Inkwizytor, bądź inny członek drużyny, przypadkiem się nie rozpędził i nie stracił gruntu pod nogami, co niechybnie poskutkowałoby upadkiem z dużej wysokości i koniecznością zmarnowania bardzo tutaj cennej mikstury leczącej (a trzeba tu zauważyć, że w niektórych odcinkach między punktami A i B, taki noob jak ja będzie potrzebował całego ich kompletu). Jasne, po potiony można udać się do obozu, aczkolwiek nie znajdują się one w zbyt bliskim sąsiedztwie i trzeba nadłożyć drogi. Zdradliwe miejsca można było znaleźć również w podstawie, jednak tam mapy były o wiele bardziej klarowne, a ścieżki w większości przypadków nie urywały się w połowie i nie musieliśmy kombinować, jak znaleźć inną. A przynajmniej nie tak długo.
Odwrotnie niż w przypadku podstawy, w Szczękach Hakkona znaczników na mapie musimy wypatrywać jak wody na pustyni. Jeśli chcemy przejść DLC, to zdobycie dużej ilości punktów doświadczenia w krótkim czasie, zwłaszcza, jeśli zaczynamy grę na poziomie dwudziestym lub dwudziestym pierwszym, stanie się absolutną koniecznością. Na szczęście misje poboczne okazują się całkiem ciekawe, a za ich wykonanie otrzymujemy dużo PD. Nawet, jeśli początkowo niektóre z nich stanowią zbyt duże wyzwanie, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby zabrać się za te łatwiejsze, dzięki czemu w miarę szybko wykonanie trudniejszego zadania stanie się osiągalne. Taki system bardzo mi odpowiada, zwłaszcza, że twórcy okazali się bardziej kreatywni niż przy tworzeniu podstawy i nie będziemy się nudzić, zanim rozwiniemy wątek główny.
Jeśli zaś chodzi o poszerzone uniwersum, to są w nim rzeczy które mi się podobają, ale też takie, które wydają mi się kompletnie nie pasować do dotychczasowego Thedas. Historia Ameridana, którą odkrywamy, okazała się ciekawa. Podążając szlakiem poprzednika naszego Inkwizytora, dowiemy się wielu bardzo interesujących faktów nie tylko na jego temat, ale też polityki panującej tuż po powstaniu Zakonu. Dziwny natomiast wydaje się sam fakt, że w ogóle spotykamy awarów. Poprawcie mnie jeśli się mylę, ale po przejściu Dragon Age: Początek byłam przekonana, że ich cywilizacja wymarła wiele wieków temu, co z resztą niejednokrotnie podkreślano. Tymczasem w Inkwizycji Ferelden zamieszkuje co najmniej kilka różnych ich grup i nikt nie wygląda na zdziwionego tym faktem. To, że niektórych z nich bardzo trudno pokonać, również po zastanowieniu staje się trochę nielogiczne. Kto by pomyślał, że Jego Czcigodności Inkwizytorowi, który ze stosunkową łatwością rozwalił Koryfeusza, będzie tak trudno stawić czoła jakimś ludziom z lasu, dość zacofanym w stosunku do reszty mieszkańców kontynentu. Albo coś tu bardzo nie trzyma się kupy, albo Koryfeusz naprawdę był frajerem i to na kosmiczną skalę.
A skoro już wspominamy o lesie, wyobraźcie sobie moje zdumienie, gdy zdałam sobie sprawę, że wygląda on trochę jak las tropikalny. W Fereldenie, w którym klimat najbardziej przypomina ten panujący na północy Europy. No dobra, może Kotlina Mroźnego Grzbietu to nie jest jeszcze prawdziwy las deszczowy, ale duże, egzotycznie wyglądające liście oraz pokaźne i jaskrawo kolorowe kwiaty i ptaki wyraźnie sugerują, jakiego typu widoczkami twórcy się inspirowali.
Z resztą, strefy klimatyczne w Thedas zawsze wydawały mi się rozmieszczone trochę przypadkowo.

Nie przyszło mi do głowy zrobić screenów fereldeńskiej „dżungli”, więc wrzucam Svarę.


Misja w Kotlinie Mroźnego Grzbietu została potraktowana tak samo, jak wszystkie inne obszary, które odwiedzamy na mapie Thedas. Poskąpiono więc cutscenek, zwłaszcza tych bardziej epickich. Dopiero pod koniec coś więcej dzieje się pod tym względem, ale też nie ma się czym ekscytować. Nie mamy więc też za bardzo możliwości pogadać z kompanami czy w jakikolwiek inny sposób odpocząć od bieżących spraw. Jedyną ciekawszą postacią, z jaką zawieramy znajomość, jest genialna Svara Złotowłosa, czyli przywódczyni Grodu Kamiennego Niedźwiedzia. Jeśli jednak pokonamy wszystkie przeciwności, zostaniemy nagrodzeni całkiem zabawnymi dialogami, a sama fabuła kończy się również w dość humorystyczny sposób. Nawet Inkwizytor opowie kilka sucharów, jeśli tego od niego zażądamy.


Cassandry nie śmieszą suchary Inkwizytora.

W ramach podsumowania powiem tylko tyle, że tę mapę musiał projektować jakiś sadysta. Mimo to, z perspektywy czasu przyznam, że jestem całkiem zadowolona z dodatku, chociaż potrafi nieźle grać na nerwach absurdalnym wręcz poziomem trudności. Nawet Golemy Amgarraku, czyli najtrudniejsze DLC dla Dragon Age: Początku, nastawione przede wszystkim na konkretną bijatykę, nie sprawiło, że moja postać bardziej czołgała się po polu walki niż walczyła, ciągnąc za sobą flaki; za to Szczęki Hakkona zafundowały dużo tego typu porażek. Ważne jest jednak również to, że kampanię z pierwszej odsłony cyklu przechodziłam dobrze zaznajomiona z jej mechaniką, zaś Inkwizycji jeszcze do końca nie wyczułam i możliwe, że za jakiś czas będę rozwalać awarów bez mrugnięcia okiem. W każdym razie przygotujcie się na ból, bo Szczęki Hakkona to nie przelewki.
Isleen
PS A moją opinię na temat podstawy Dragon Age: Inkwizycji znajdziecie tutaj.

Komentarze

  1. Odpowiedzi
    1. Rzeczywiście, nie sądzę, by to było coś w Twoim guście, na tyle na ile go znam ;)

      Usuń
  2. To dobra, bardzo obszerna i szczegółowa recenzja, ale niestety, na takie gry po prostu nie mam już czasu. Poza tym muszę przyznać, że odkąd pamiętam wolałam raczej mniej bitew i strzelania, a więcej zagadek logicznych. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja też zawsze wolałam spokojniejsze gry, może nie logiczne, ale coś w typie Simsów albo Heroes III. Jednak "Dragon Age" ma świetną fabułę, bohaterów, dialogi i dość łatwo nauczyć się tu walczyć. Historia jest na tyle dobra, że dorównuje wielu filmom czy książkom, a typowe dla BioWare cutscenki jeszcze wzmacniają efekt "filmowości". Zagadki logiczne też się znajdą, ale w niewielkiej ilości. Ale rozumiem, że w gronie książkoholików dość ciężko jednocześnie o kogoś, kto lubi też gry RPG. Potrzebowałam się jednak gdzieś wygadać, a blog jest dobrym do tego miejscem, no i kilku moich znajomych, czytających bloga, również jest w fandomie, więc potem mam o czym pogadać :) W każdym razie mimo wszystko i tak zachęcam :)

      Usuń
  3. Super artykuł. Pozdrawiam serdecznie.

    OdpowiedzUsuń
  4. Uff, czyli to nie ze mną jest problem, tylko faktycznie poziom trudności jest dziwnie wysoki... Te potyczki na trasie tak mnie drażnią, że staram się omijać wrogów, a tych głównych biorę na sposób i oddzielam od grupy ;) A mrozu spróbuję, dzięki za podpowiedź!

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Będzie mi bardzo miło, jeśli wyrazisz swoje zdanie. :) Każdy komentarz satysfakcjonuje.

Pamiętaj jednak, że natychmiast usuwam spam i wszelkie wypowiedzi naruszające zasady netykiety.

Popularne posty z tego bloga

„Dragon Age: Inkwizycja — Zstąpienie”. Wracamy na Głębokie Ścieżki.

„Kraina Martwej Ziemi: Krew i stal”. Bo pisanie fantastyki nie jest rzeczą prostą.

„Dragon Age: Inkwizycja — Intruz.”. Jaram się tym DLC jak Andrasta na stosie.

„Prawdodziejka”. Klasyczna fantasy o sile przyjaźni.